Teknisk gæld - forklaret for gamere
Jeg faldt over en god artikel om teknisk gæld. Altså det fænomen at uheldige/dumme/hurtige beslutninger kan koste udvikleren/udviklerne hovedpine/tid/penge senere.
Artiklen er skrevet af en tekniker hos Riot Games - dem der laver spillet League of Legends.
Han taler om tre begreber indenfor teknisk gæld - når man skal se på hvor slemt en bestemt enhed af dårlig kode påvirker os og systemet.
Løst oversat:
- Indflydelse - hvor meget påvirker den systemet?
- Reparationsomkostninger - hvad koster det at fixe det?
- Smittefare - Det at vi har problemet - hvor stor er risiko for at den påvirker anden kode - f.eks. ved at det den bliver gentaget et andet sted.
Specielt smittefaren synes jeg er godt tænkt. Et ikke stort problem, men som kan sprede sig meget, er også et problem.
En af vores udviklere faldt over formuleringen
One of the biggest mistakes I observe is an instinct to jump on local debt that itches an engineer’s perfectionist side when it doesn’t have a broad enough impact to warrant the effort.
Det er nok en "sygdom" mange af os der kan kode lider af: At alle uhensigtsmæssigheder skal rettes. Uden at skele til fordele og ulemper ved at gøre det.
Link til artikel: A TAXONOMY OF TECH DEBT.